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通常在选敌之后我们还需要对选敌的人数限制上限,在某种极端情况下,范围技能命中了数以万计(夸张的修辞手法)的敌人,为减少性能压力,同上会限制命中上限
以前我们用前摇、引导、蓄力、激发、后摇描述技能的释放流程,本质是给时间轴划分了几个固定的阶段,但不是全部技能都有引导、蓄力,而且引导和蓄力可以用打击点实现。从概念上要牢记前摇、引导、蓄力、激发、后摇,因为阶段对技能的指定是具有意义的,但在代码实现上模糊掉阶段的概念
条件判断、切换时间轴、条件判断、切换时间轴……,这刚好符合状态机的形态,根据condition,transition到某个state那么技能的流程如下
在此不能一一穷尽所有技能种类了,具体实现中难免遇到打破规则的技能,大部分也只需要在原有流程基础的某个环节前后加一些特殊逻辑。
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